断面を時間軸に置き換えている現在。上からくるロングパスや、選手の動く方向と同じ方向のパスの扱いが難しくなっている。
上からくるロングパスは時間の問題、動く方向と同じ方向のパスは固定の問題
うしろからくるロングパスをダイレクトで出したバッジョのすごさを出さなくてはいけない。
階段のあり方に注目かな。進行方向とパスの方向は厳密には異なるはず。つまりトラップをどのように表現するかの問題である。
ボールの軌道がチューブ状の空間であると仮定したらダイレクトパスはその方向を変えるために一瞬現れる何かである。つまり、ボールの勢い、方向を変える何かをトラップとして表現しなくてはならない。ボールの勢いを何で表現するか。広さ?扉?扉かな。
ボールの軌道がスラブではなく、チューブであるという違いもいまいちかな。その違いはナンなのか。敵が壁である説明はなんとなくできたが味方がスラブっていうところをもう少ししっかり決めておくか。
この建築の空間を体験する人はオフェンスであり、そのボールが運ばれていくプロセスを相手のプレッシャーを受けながら体験していく。よって、人が移動するためにスラブが必要である。ではそれはフラットでよいのか。屋根はなくていいのか。
ボールに意識が集中するあまり、下を向いてプレーしてしまうということがよくある。つまり屋根がある状態なのではないか。それは相手のプレッシャーによってもたらされるものであるから壁の延長戦上のものだと思う。
ではスラブはフラットなのかどうか。
実際のピッチはフラットである。
しかし体勢みたいなものがあるとしたら斜めでもよいのではないか。しかし、進行方向に変化させることはできない。
ボールと人の違いは何か。
三次元的に移動できること。速いこと。どちらも現在はその違いが消えてしまっている。パスコースを穴にするというアイデアはいいが、穴では移動できない。それかメガホンみたいなのを貫入させるか。
そうするとスラブとの違いはなにか。滑り台にでもしようか。ありかもな。
とりあえず階段との関係を考えなくてはトラップが扉なら、階段に扉があらわれるとか。
模型をつくろうかな。
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