2012年1月1日日曜日

手掛かり

ただ単純にプレーを再現するだけでなく、そのプレーの何が優れているか、どのような変数が影響しているのか。その2つにより着目し、それらをしっかりと建築に落とし込まなくてはいけないと考えた。

そこでDFの向き、体勢、スピードに注目する。それらの背後に生まれるスペースを活用することで名プレーは生まれる。
つまり「DFをひっぱりスペースをつくる」「DFをだましてスペースをつくる」ことが大切である。

現在、模型スタディを進めた結果、DFにフェイクをかける方法として、パース、壁厚などがあげられた。DFはボールへの視線、相手への視線などから直線で表現し、その空間にばれないように徐々に変化する曲線の空間を示す。

問題点。これをどのようにまとめ最終物にしていくのか。また断面方向をどのように変化させるか。まったく先が見えていない。またここがジャンプしどきである。

まず断片的にプレーを建築化しているが、それをつなげていくのか。またはそれらをモデルとして解析していくのか。モデルにするのは良いとおもうがそれが根本的に同じ要素ではダメで、様々な種類が存在していなければならない。
例えばどのようなものがあるだろうか。

切り返し、スルーパス

いや、DFの向き、体勢、スピードなどから分類した方が良い。

一番単純なものがDFの走る向きと視線の向きが同じでスピードをあげて近づいてくる状態。グティのスルーパスがそうだ。これの変数が様々になることで種類分けができないだろうか。特にそれらを「DFが飛び込む」とかそういうサッカー言語に置き換えたい。

今一番基本としているグティのスルーパスの変数が少なすぎるから面白くないのではないか。グティのスルーパスの直線、曲線、パース。それに壁厚、切れ目のごまかしが加わったものが今のものである。高さや壁について手掛かりが少ない。まっさらな壁で良いのか。

またどのような終着駅になるのか。
敷地の環境が大事だと思うので少し考える。

DFの相手への対応はフィールド上のどこで行われるかによって異なる。特にペナルティエリア付近はシュートを打たれてしまうのでDFはより速く間合いを詰めようとする。よってペナルティエリア付近では名プレーが起きやすい。

また、周りに味方のDFがどれくらいいるか。チームの状況などが大きく影響する。DFがそろっていないときは1人あたりに対応する相手の数が増え、その一方で後ろに人数がいないので簡単に抜かれてはいけない。より慎重な対応となる。

つまり場所と状況をブレンドして得られた状況に対してプレーは行われる。あ、時間もあったか。しかしこれはあとで考えよう。

そしてその状況によってDFの対応が変わるのだから、建築にするとき、それらがなんなのかということに対して考える必要がある。

まっさらな敷地に建てるとしよう。
そこに配置するための最低限のてがかりはそこへのアクセスとなかに入る機能だ。

なんの機能になるのかはちゃんと考えてなかったので考えよう。
建築の特徴としては簡単に言うと直線的な空間とその背後で生まれる曲線による隠された?
空間をもつ建築。歩いて行くなかで新たな空間の発見がある建築。自分の場所が地図で書けない建築。

プログラムをデザインする。
[唐突な機能の組み合わせ。プログラムをみせる。用/強/美]

これは建築のめんどくさい部分だけど少し解かないと前に進めない。

本田との話ではなにか境界のようなものではないかと話していた。視点によって見える空間が異なることや、2つの立場の違うものから空間が構成される点では近い。

そしてこれはサッカーからつくった建築である。何か自分でサッカー関連で欲しい建物とかないだろうか。

キーワード:ギャップ、フェイク、空間発見、迷路、ラビリンス、ファンタジスタ、

サッカーを用いて建築をつくることは何が良いのだろうか。
これを簡潔にいいたい。
新しい建築の表現。うーん。もう少し空間スタディするか。

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