2011年11月23日水曜日

都市とサッカーの置き換え

都市の中にサッカーフィールドを挿入したとき、その置き換えが重要である。
ボールは人。プレイヤーは建築家。パスは?フィールドは?ゴールは?相手は?既存の建築は?

問題山積み。

またファンタジスタ(建築家)の造形力もまだ不確かだ。できあがったものの迫力がなくてはいけない。

フィールドの設け方の任意性をあまりに強くするとゴールをいう方向性をあたえているのでよくないかも。ゴールは何か。既存の建築は何か。まずはそこからな気もする。

ゴールは単なる目的地として設定すると人それぞれで多くなってしまうし、必ずしも対峙しない。今自分がこだわっていることを再確認するとゴールという方向性とオフサイドだ。これがないとコンパクトな距離感、スルーパスなどのスーパープレイは生まれない。オフサイドやコンパクトな距離感というのは、サッカーの通常のフィールドの大きさを前提としているので、もし、フィールドを本来の大きさより小さく設定するとしたら上手くいかない。

そのフィールドを決めればオフサイドやゴールが重要かわかってくるのではないか。てかそうであってほしい。フィールドを決めるには既存の建築や道路をどのように生かすかにかかっている。
また根本的に魅力的な造形にするためにはどうしたらよいかも重要だ。いくら理屈をこねくり回しても仕方がない。

まず既存の建物をどのように扱うか。敵チームなのか。前の建築家が作り上げた産物なのか。
これから僕は名プレーを建築家しようとしているのならばそれもプレーなのか。てことは、仮想世界では既存の建物はどのような扱いになるのだろうか。そのプレーと建築の置き換え表みたいなものを考えるのはありだな。今の作業もリサーチが少ないし。


整理。

仮想世界。現実世界とのリンクをどのようにするか。
ボールは人、プレイヤーは建築家、ジャッジマンは法規?、プレーは建築。

なんとなくプレーが建築でよさそうだ。そのプレーの集積は現実世界において果たして良い影響を与えるものになるのだろうか。ふむ。難しい。

プレーが建築になっていく。どんどん増えていくのだろうか。置き換え方にもよるのかな。
では既存の建築がどのようなプレーであったかもやはり置き換えが必要であり、それが基準になってくるのか。

根本的に仮想世界に既存の建物のボリュームがないとすると、現実世界への直接的な変換にはならないので、サッカーを用いる意味について、新しい空間が導きだされるという言い方はもうできず、新しくかんがえなくてはいけない。

プレーは相対的な評価が大事。建築もそうだ。てことは。建築化されるプレーは連続であった方がよいということになる。そうするとやはり1つの試合を再現するのが良さそうだ。

サッカーが建築化される意味は相対的な関係の連続性にある。
敵のプレーのとの相対的な関係、1つ前の自分のプレーとの関係、ボールとの関係。そのような多角的な外部に対して回答をだすサッカー選手は建築家でもある。

いい感じだ。

そしたらゴールは現実世界でどのように扱われるのかな。
フィールドは敷地だよな。仮想世界でゴールは方向性を与えるけど、現実世界におとし込まれるのはプレーだからそこに、ゴールをどこに設定したかは関係がないのかな。どうなんだろ。

2011年11月22日火曜日

何を抽出するか

ファンタジスタの何をどんな風に抽出して都市や建築に置き換えるかが難しい。とりあえず候補を挙げる

①ファンタジスタの空間認識で都市や建築を見たとき見える新しい視点をモデルとして抽出し並べる

②ファンタジスタの名プレーをトレースするようにそのまま空間として取り出す

③ファンタジスタの意外性を分類し、それを都市や建築の視点でつくる

④都市や建築の視点にボールを蹴る方向を様々書き込み、そこから何かつくる

まず③はどうしてもデザインの段階でサッカーの身体性が失われる。合法的なぎりぎりを攻めるとか構造的にぎりぎりを攻めるというのは方向性がやはりバラバラになる。やはりサッカーの身体性をやや残しておくことが大切だ

ふむ

①は最初にやろうとしたけどもそんな面白いのが思い浮かばないんだよな
④は先どうなるかわからん
②はやはりただのフォルマリズムにならないためにも③との中間を目指すのではないか。
ただどのように形にするかがまた難しい。体のパーツを線で繋ぐか、紙粘土とかでボリューム的にやるか。ジダンのあの倒れない感じを粘土とかで表現してみようかな。ベルカンプのゴールはどうするんだろ。もしかしたら表現の仕方を統一しないでそれが異なっていても面白いかも。それを一番表現できる仕方で表現すればいいな。じゃあベルカンプはなんだ。
あれはロングボールでつながれたこととトラップと切り返しが全てだ。すべて何かしらのモデルに置き換えるは良さそうだ。

つづき

だんだんルールをどのように都市において置き換えるかが面白くなってきた。特にゴールや敵、味方の関係、オフサイドだ。ないなら挿入すればいい。

その設定の仕方によってファンタジスタの都市への関わり方が変化してくる。
ゴールとオフサイドがあるからあんなに面白くなるんだ。

さて都市や建築における「ゴール」とは何か。普通は目標やランドマーク、その場所を目指すということだ。都市や建築において人々の行き先など様々だから、設定することにまず疑問が浮かぶ。どのように論理を組み立てようか。
多くのゴールがあったらどうだろうか。どこに攻めるのか分からなくなるかな。みんな決まったゴールを目指せばよいのかな。そのレイヤーが重なっているとか。
そもそもゴールというより通過地点だとしたら、外部環境からゴールの位置は変わるか。

一度前の投稿を振り返る
ゴール、オフサイドなどのルールをどのように都市に置き換えるか、その他に必要な要素とは何か。サッカーフィールドの置き方は区画に沿ったものだけで良いのか。

印刷できなかったが、道路をまたいだ場合、道路をどのように扱うのかも重要だ。
また前回までの「閃き」をどのように取り入れるかも考えていこう。」

フィールドの設け方はどうしようか。あまり大きすぎるのはサッカーのスケールから外れるからな。まだファンタジスタの具体的な提案には踏み込めていないけど、おそらく身体スケールは外してはいけない気がする。
(今思いついた。ジャッジマン、ファンタジスタなど登場人物を示すのは面白いのではないか)
一律で同じ大きさなのか。範囲を設けるのか。どのような形でもよいのか。

いったん戻る。仮にゴールやフィールドを設定できたとして次に何をするか。
つまりファンタジスタの出番なんだが相手をどう設定するかもあるな。

その前にファンタジスタはなんなんだ。ゴールの施設の利用者か?そうするとそこまでの道筋の設計なのか。なんか違う気がするな。利用者はボールくらいがいいんじゃないか。
じゃあファンタジスタの立ち位置はなんだろう。

こら辺の設定がゴールやフィールドをどのように設定するかに関係してきそうだ。
ゴールは利用者の目的でよい気がする。そこに入ってくのがボールであり利用者だ。
本来このファンタジスタの立ち位置は現実では存在しないものなのか。

ファンタジスタの「閃き」に戻ってみよう。
サッカーの面白さの塊ともいえるファンタジスタのプレーは類い稀な「閃き」によって成り立つ。
そしてその閃きは次のように分けられる。
・ヴォイドの設計(空間認識力)
「え、そこを通すの!」といった感覚である。
・場所の斬新性
「え、そこにいるの!」といった感覚。スペースをつくる、スペースをみつけるといった行為。
・吸収
「え、なんで止められるの!」といった感覚。動的なものを動的なもので勢いを殺す。クッショントラップ。
・バランス
「え、なんで倒れないの!」といった感覚。多角的な外部に対してすべてを受け入れながら倒れない力。動的なバランス。
・相対力
「え、ついていけるの!」といった感覚。相手の小さな動きも見逃さない相手の動きに対応した動き。
・リズム
「え、そのタイミング!」といった感覚。単調なリズムに変化を与え、相手のリズムとずらすこと。
ふむ。オフサイドのルールもどんな風にいれたらよいのだろうか。
ゴールが対峙していないとオフサイドやスルーパスがだしづらいかも。つまりゴールは直線上に配置しなくてはいけないのか?うーん。




人が集まる→ファンタジスタ現れる→「閃き」を空間化→人の分布図や流れが変わる。


人はさっきボールと定めたからプレーヤーは人ではないはず。プレーヤー(ファンタジスタも含まれる)は現実世界にはいないものたちだ。審判もしかり。


つまり現実世界にはプレーヤーやジャッジマンがいないからつまらない。
でもボールは1つしかないはず。いいのかな。


とりあえずこの仮想のプレーヤーとジャッジマンがいてってかんじだ。
そしたら名プレーの鍵であるオフサイドや敵はどのように設定しようか。
オフサイドと


  1. 相手陣内にいる。
  2. ボールより前にいる。
  3. 相手の2番目に後ろの選手よりゴールラインに近い位置にいる。
の条件をすべてみたしたときとられる反則。

やはり相手の設定が重要だ。都市の創造者であるプレーヤーは法規であるジャッジマンのもとプレーする。相手プレーヤーも都市の創造者であるが異なるゴールを目指す。
空想の人たちが増えてきたな。もうちょっと意味付けが必要だ。
そうだ。ゴールを守らなくてはいけない。?
ゴールに挟まれることでその間が密になる(既存の都市に対して)。
ボールを奪い合う(人を奪い合う)
ボールがあちこち行き交う(人々が行き交う)
オフサイドのルールによりコンパクトにまとまらなくてはいけなくなったプレーヤーたちは裏のスペースを狙い、状況を打開することを画策する。裏のスペースへのキラーパスは今までプレーヤーやボールが集まっていた場所とは異なる場所の斬新性を持つ場所にボールとプレーヤーを移動させる。(新しい人の流れ、動線)
プレーヤーも現実の世界で何か名前を持っていた方が良い気がする。
サッカーでやる意味もしっかりまとめておいた方が良さそうだ。

なんなんだー

本日とりあえずホワイトボードと磁石を購入。さらに仙台の地図にサッカーフィールドを挿入してみました。とりあえず22人の選手がどんな風に攻めていくだろうかを考えました。オフサイドなどを考えると既存の建物によってフォーメーションが崩れていくことが面白かった。
この状況のファンタスティックなプレーを挿入し、都市の更新の手助けとしていくのか。

まず本当の敷地には存在しない方向性がフィールドを置くことで挿入されている。ゴールはとりあえずセットしただけであるから、新たに場所を設定しても面白いかもしれない。

確かにサッカーの面白さの源はゴールという目標とオフサイド、手を使わないというルールだ。

都市のヴォイドでプレーをすると仮定するとプレー範囲がきまる。都市に挿入した場合、物理的な条件によるが、実際のサッカーでもある範囲にプレーヤーが固まる。その中で打開するか、または大きな展開で打開するかである。サッカーは自由なスペースをいかにつくり出すかにかかっている。相手を抜く、ロングパス、速いパスなどはのほとんどのプレーは自由を求めたプレーである。名プレーもその「技術」と「閃き」によって自由をつくり出している。

とするとこの物理的な障害物となっている建築の部分やプレーヤーの部分に新しい方向性をみいだすことが名プレーなのではないか。 


ゴール、オフサイドなどのルールをどのように都市に置き換えるか、その他に必要な要素とは何か。サッカーフィールドの置き方は区画に沿ったものだけで良いのか。

印刷できなかったが、道路をまたいだ場合、道路をどのように扱うのかも重要だ。
また前回までの「閃き」をどのように取り入れるかも考えていこう。

2011年11月21日月曜日

サッカーのゲーム性/都市と建築

サッカーは11人どうしで戦う。手を使ってはいけない。ゴールを目指す。オフサイド、ファウルなどのルール。

都市や建築においてのルールは1敷地1建築。他人の領域を犯してはならず、それぞれ固有の土地を持つ。曖昧だね。
建築と土木(インフラ)の対戦。建築家とハウスメーカーの対戦。チェーンと地元商店の対戦。
面白いかどうかはそれぞれの特徴を考えなくてはいけない。都市の成り立ちについても勉強しなくては。

サッカーの意外性や閃きはどうしたら生きるか。ルールによるコンパクトな距離感、裏をつくり出す。オフサイドというルールは大きい。
サッカーは物理的に先にゴールという目標が存在する。そこにはやく簡単にたどり着きたいのだが、オフサイドのルールにより、ある程度まとまった領域をつくりだす。おおきなパスがなかなか出せない以上、ドリブルで駆け上がるのだがそのスペースを与えないようにプレッシャーをかけられる距離感に位置をとるのでコンパクトな距離感が生まれる。

サッカーのスケールは、フィールドは大きさ : 縦105m×横68mである。

1120

菅原さんにエスキスしてもらった。

サッカーのあるプレーの1秒を1年に置き換えたり、90分のゲームを置き換えたりしたらいいんじゃないか。昔の地図などをみてどのように変化しているか。ルールやゲームの展開も考えた方が良いのではないか。ゲーム性。

できあがるものが面白いことを証明していなくてはいけない。
イームズ。身体の動きをなぞるだけではダメだ。

とりあえず明日ホワイトボードと磁石を買ってこよう。


確かにオフサイドや90分という時間などサッカーはルールによって面白くなっている。ボールと人だけであのような美しいプレーをつくり出せることを生かさないのはおかしい。
ゲームの流れともいうべきか。そうすると菅原さんのいうように都市が変わっていくことに置き換えるのもありだな。即物的にサッカーを建築にしようと思っても無理だ。
プレゼンも後半○○分なんちゃらとかのほうが面白いだろう。

サッカーの面白さの塊ともいえるファンタジスタのプレーは類い稀な「閃き」によって成り立つ。
そしてその閃きは次のように分けられる。
・ヴォイドの設計(空間認識力)
「え、そこを通すの!」といった感覚である。
・場所の斬新性
「え、そこにいるの!」といった感覚。スペースをつくる、スペースをみつけるといった行為。
・吸収
「え、なんで止められるの!」といった感覚。動的なものを動的なもので勢いを殺す。クッショントラップ。
・バランス
「え、なんで倒れないの!」といった感覚。多角的な外部に対してすべてを受け入れながら倒れない力。動的なバランス。
・相対力
「え、ついていけるの!」といった感覚。相手の小さな動きも見逃さない相手の動きに対応した動き。
・リズム
「え、そのタイミング!」といった感覚。単調なリズムに変化を与え、相手のリズムとずらすこと。

これらの「閃き」はサッカーのルールやゲーム展開なくしてはあり得ないものである。

サッカーのゲーム展開と空間の使われ方には密接な関係があり、都市や建築に置き換えるとしたら、このサッカーのゲーム性をどのように都市や建築に取り込むかが重要になってくる。

2011年11月18日金曜日

1117②

空間を通すは既存の都市の中からみつける感じかと思ってたけど、あるヴォイドが氾濫してて、障害物の多い場所でいかにヴォイド(道筋)を見つけるかのモデルにしてしまえば良いのかとおもった今。

ディスプレイスメントはバッジョのプレーを例にとると空間をつくり出す動きとタイミング、視界などが重要な項目。タイミングは難しいが視界ならなんとかなるかも。でも「すごい」と思うのは「視界から外れていたとわかること」だからな。単なる「え、なんでそこにあるの?」ではなくて、動線的に解くことで本当のサッカーのように一度消えて現れたときに違和感というか新しい感覚を得られるようにするか。

あとドリブルの話は、やはりリズムやタイミングの問題であるから、ドリブルする人のリズム変化と相手DFのリズム変化を何らかの建築的差異にして表出させればいいかな。

なんで止められるのは、もしかしたら空間を通すこととセットなのかもしれない、ヴォイドの先の処理によってその風景や視線をトラップできたかどうかになる。

2011年11月17日木曜日

1117

さてどうしようか。
身体性を失わずにファンタジスタの意外性を分類しモデル化する。ってとこまで書いたよな。消えちゃったけど。

ふぅ。やるきでないけどがんばる。

ジダンのトラップは動きながらのバランスが重要だと思うのでそのままフォルムにしても大丈夫だと思い、針金で断片的にフォルムを取り出した。

対人関係が重要なスーパープレーとそうではないのがあるのでモデルの種類に反映するか。
ベルカンプのゴールなどの大きなものを受け止めるようなものはどうしたらよいか。縦横無尽な歩道橋くらいしか思いつかない....

バッジョはプレーをみるとやはり誰も思いつかないところが見えてるし、それを可能にする正確なキックを持っている。足下に目線が集中してるときのループパスなどがその典型か。かわすリズムも最高。リズムかー。

2011年11月16日水曜日

ファンタジスタ

ファンタジスタとは裏切り方(意外性の種類)が重要なのではないか。
「え、そこ通すの!」→新たな空間
「え、なんでそこみえてるの!」→広い視野
「え、速!」→スピードの変化
「え、そこにいるの!」→ディスプレイスメント
「え、なんでかわせるの!」→身体性の拡張
「え、倒れないの!」→バランス
「え、なんでそんな正確なの!」→正確性
「え、なんで止められるの!」→吸収、キャッチ
「え、なんで落ち着いてられるの!」→精神力
「え、そのタイミング!」→リズム

シュートパスドリブル等において、極めて高度な「閃き」や「想像性」に溢れた、誰もが予想も出来ないような芸術的なプレーで観客を魅了するスーパースター級の選手に対しては、「想像」という意味のファンタジア(fantasia)に人を意味する語尾「-ista」をつけてファンタジスタ(Fantasista)と呼ぶ


普段結びつかない空間がつながれる。あるはずのない場所にある。かなりの正確性やバランスを持たないと成り立たない。遠いのに結びつく。閃きでつなぐ。~はずがない。普段は見えない。普段は歩けない。普段はいけない。サッカーである理由は?

2011年11月15日火曜日

1115ゼミ

石田先生
「速度の変化をどう置き換えるか 
としの方向性(勢い)に置き換える
アフォーダンスの累計
天空率
長屋は狭い
路地とか距離、天空率とにかく比較パレメーターを作る
認識論から創作論への展開の仕方はどうするか
名プレーの解釈
修辞論でなく定量的な要素
大小スケールどちらも考えないと 任意でできる都市にどう組み込むか」

小川さん
「長い距離をトラップするのを大きな壁と小さな扉に置き換える、街中にこんなものがあれば ワンツーできるのにとか。扉の話もそう」

錦織さん
「ファンタジスタ住宅、ファンタジスタ橋、街中にサッカーのフィールドを当て込む。もっと さくさく模型をつくる。コンペをするぐらいの勢いで 街中のファンタジスタとは ゴールを見据えないと。リサーチはいくらでもできる」


コンペの話
「敷地を使い切る なのがどういいのか
図面の書き込み以上に感じるもの
扉を開けると何がいいのかをきちんとしめす
壁を示す 平面押しはあり 
起承転結がしっかりしていると面白い?
扉の開き方によって何が起こるのか いいことが起こるか
壁でガーデニングしている 扉を開けると日射が当たってよいとか
面白い 様式からの脱却 扉だからこそできる模様」

2011年11月13日日曜日

1113サッカー

サッカーしてきました。プレーを画像と動画でとり、主なものを寸法を測りました。

「サッカーのプレーは領域の貫入によるボールキープ、空間の方向を貫く貫通、シュートはもちろん貫通、バルサのパスまわしは内包といった具合に位相構成に置き換えることができる。
そんな中、名プレーとはその空間構成が特に優れているのではないか」という見解のもと、サッカーのプレーを記録した。

その前に都市の既存の方向性に関する考察。物理的方向性、状況的方向性、条件的方向性。方向性というよりも領域かな。停滞した方向性とも言える。

名プレーの分析
やはりすべてある相手の予想を裏切ることによって可能となっている。ディフェンスは特にゴール方向とパス方向、ドリブル方向を守らなくてはいけないから、ほとんどの場合、オフェンスのプレーが優勢である。そんな中、あるプレーを相手に予測させ、そのプレーの続きに向かってプレーする相手に対し、違う選択肢をとることによって成り立つ。

そのためのフェイントである。トラップさえもフェイントと言えるのかもしれない。今日の自分1人のプレーも頭の中で相手を想定していた。たしかに、カラーコーンに向かってドリブルするのはつまらない。やはり「動き」が重要なのだ。相手の動きの方向が。

そうすると最初の物理的方向性というのは少しおかしいということになる。それよりかは条件的方向性と状況的方向性が重要だということである。または物理的方向性ということによって生み出される動きか。
つくるものが動的であることはあり得ないので、やはり対象を動いてると仮定することが重要だ

2011年11月12日土曜日

都市空間の既存のプレー 2/2

二階建て木造アパート。都市空間から居住空間への変化はこのような住宅の道によって示されるのかもしれない

ときに一階部分をピロティとし都市空間を建築に貫入させ、バッファーをつくり出す

これは住人の車が通るための道

中・大規模な商業ビル一階部分によくある駐車場入り口
地面に貫入していく

アーケード空間に対し、セットバックして店舗との間にバッファー

同じく地下駐

ピロティ 貫通

ピロティ 貫通

ピロティ 貫通

立体駐車場 鏡によって奥行きの錯覚

駐車場

駐車場

商店の入り口とは別に住居の入り口 建物の間を利用

車 貫通

旗竿?

ピロティ 駐車場

屋上駐車場のスロープ

駐車場入り口
ピロティ 貫通


その建物の治療者のためのエントランス 歩行者

地下駐

門?

奥の駐車場への道と歩行者入り口

駐車場から庭へとつながる





旗竿敷地

ピロティ 貫通

エントランス

貫通

一階部分をセットバック

駐車場 貫通

車が通る道 貫通 その中にまた道 奥にも道

エントランス部分とその先の光あふれる通路

家と家の間の物置 からの抜け

ファサードに地下への貫入

建物の間から 向こうは光あふれる

奥先の建物のための道路に面した門 ここから防犯カメラがあるらしい

一階部分の貫入と アーケード面とのズレの空間

建物の間に扉

地下へ貫入

変な門と階段

建物の間の奥に謎の地下へのエントランス

ピロティ 貫通

ファサードに階段

建物の間のエントランス

同じく日本的エントランス

アパートへの入り口

建物の間 石が置いてある

建物の中の謎のなかろうか奥には光

同じく。駐車場にもならない微妙なスケール

まるで中国 威圧的な空間 よく見ると右側に地下への階段

建物の間のエントランス。やや道路からセットバックし低いもんがなんかかわいい

庇のような駐車場のような。奥に階段

歩道に沿ってエントランスの階段
右側はやや低い

旗竿 エントランスが遠い

旗竿 車も通れない



敷地のあまり? 手前がゴミ捨て場で奥へいけず

旗竿の道 こういうの好き 昔おばあちゃん家にあった

結婚式場 ややセットバックした位置にエントランスをもうけ、階段とともに格式を演出

旗竿? 真ん中に道しるべみたいな排水溝?

アーケードの大階段 おくにエステ 単調なアーケード空間にアクセント

ファサードに階段

セットバックし庭がある。ここは雰囲気がいい。

一つの建物のファサードがエントランスに埋め尽くされている

建物の間の階段の段差部分から奥が見える

居酒屋の脇 奥に階段 

面白い 道に対して開いた空間の中に店の空間が貫入
開いた空間は奥で外にもつながっている

いろいろ入り口

都市の既存の余剰空間。敷地の余り、旗竿、車や歩道のエントランスの確保、よく分からない通路、階段、地下などがあった。幹と枝みたいに都市を構成している。

主に都市空間の貫入をどう扱うかといったところか。威圧的な建物配置も、ピロティを設けることで人の視線ではやわらげることができるといったところか。
どういうプレーかは難しいな。しかしそれほどバリエーションがないようにも見える。