2011年12月10日土曜日

思考を弾かせる

プレーの断面的展開について。視界などを考慮してどのような断面が描けるか思考した。
いくつか疑問点がある。

・パスを出したことよりもその空間がみえたことのほうが重要なのではないか。しかし、見えていたことの証明は実際のパスによってのみ行われる。
→かといって実際のプレーだけを空間にするとすごさがない。どこに出すか分からない状況をつくっていることを伝える必要があるのではないか。相手がその空間を用意してしまったことが大事でやはりファンタジスタへの期待であったとしても示す必要がある。ドリブルの延長。
しかし、それはあくまでファンタジスタのプレーの選択が可能である範囲


・一瞬を凍結してシーンを取り出して道筋を示すのは普通の建築家にもできる。重要なのは連続であり、動き(向き)のなかで相対性。先日のルーバーの議論など。空間の方向性を前提しているところが新しい。

・ドリブルと比較して全体の流れに逆行するプレーであるスルーパスは並べただけではどっちが先かはわからない。

・続き。動く方向が大事であり、視野の空間が前後で等価になってしまってはいけない。
→向きが与えられれば良い。

・ドリブルはパスと異なり、物理的身体的に進むので範囲が大体決まっている。囲われた形となる。それに比べパスは道筋はあるものの範囲はない。

・ドリブルは視界の断面を書くにも、平面的なスペースに動いているだけで断面的展開はみえづらい。出てきた足をかわすために少しボールを浮かすくらい。むしろパスのほうが相手を超えるため、とりづらくするために断面的展開が多い。案外シュートも断面的にキーパーの足下がとりづらいとか、股や脇の下を狙ったりするから断面的展開が多いのかもしれない。フリーキックとか。

・何かしら初期値を与えてドライブさせていく方法だが、サッカーの場合変数が複雑すぎて自分で設定できない。むしろ都市においてある場所をゴールとして都市空間を変数としてプレーしていくとか。ゴールへ向かう軸が必要な地区に対し、ドリブルで空間の軸をつくっていく。

・パスに関してのプレーの選択範囲はあくまで期待であり、ドリブルよりもその予測の占める割合が大きい。どのように設定するか。

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