都市の中にサッカーフィールドを挿入したとき、その置き換えが重要である。
ボールは人。プレイヤーは建築家。パスは?フィールドは?ゴールは?相手は?既存の建築は?
問題山積み。
またファンタジスタ(建築家)の造形力もまだ不確かだ。できあがったものの迫力がなくてはいけない。
フィールドの設け方の任意性をあまりに強くするとゴールをいう方向性をあたえているのでよくないかも。ゴールは何か。既存の建築は何か。まずはそこからな気もする。
ゴールは単なる目的地として設定すると人それぞれで多くなってしまうし、必ずしも対峙しない。今自分がこだわっていることを再確認するとゴールという方向性とオフサイドだ。これがないとコンパクトな距離感、スルーパスなどのスーパープレイは生まれない。オフサイドやコンパクトな距離感というのは、サッカーの通常のフィールドの大きさを前提としているので、もし、フィールドを本来の大きさより小さく設定するとしたら上手くいかない。
そのフィールドを決めればオフサイドやゴールが重要かわかってくるのではないか。てかそうであってほしい。フィールドを決めるには既存の建築や道路をどのように生かすかにかかっている。
また根本的に魅力的な造形にするためにはどうしたらよいかも重要だ。いくら理屈をこねくり回しても仕方がない。
まず既存の建物をどのように扱うか。敵チームなのか。前の建築家が作り上げた産物なのか。
これから僕は名プレーを建築家しようとしているのならばそれもプレーなのか。てことは、仮想世界では既存の建物はどのような扱いになるのだろうか。そのプレーと建築の置き換え表みたいなものを考えるのはありだな。今の作業もリサーチが少ないし。
整理。
仮想世界。現実世界とのリンクをどのようにするか。
ボールは人、プレイヤーは建築家、ジャッジマンは法規?、プレーは建築。
なんとなくプレーが建築でよさそうだ。そのプレーの集積は現実世界において果たして良い影響を与えるものになるのだろうか。ふむ。難しい。
プレーが建築になっていく。どんどん増えていくのだろうか。置き換え方にもよるのかな。
では既存の建築がどのようなプレーであったかもやはり置き換えが必要であり、それが基準になってくるのか。
根本的に仮想世界に既存の建物のボリュームがないとすると、現実世界への直接的な変換にはならないので、サッカーを用いる意味について、新しい空間が導きだされるという言い方はもうできず、新しくかんがえなくてはいけない。
プレーは相対的な評価が大事。建築もそうだ。てことは。建築化されるプレーは連続であった方がよいということになる。そうするとやはり1つの試合を再現するのが良さそうだ。
サッカーが建築化される意味は相対的な関係の連続性にある。
敵のプレーのとの相対的な関係、1つ前の自分のプレーとの関係、ボールとの関係。そのような多角的な外部に対して回答をだすサッカー選手は建築家でもある。
いい感じだ。
そしたらゴールは現実世界でどのように扱われるのかな。
フィールドは敷地だよな。仮想世界でゴールは方向性を与えるけど、現実世界におとし込まれるのはプレーだからそこに、ゴールをどこに設定したかは関係がないのかな。どうなんだろ。
2011年11月23日水曜日
2011年11月22日火曜日
何を抽出するか
ファンタジスタの何をどんな風に抽出して都市や建築に置き換えるかが難しい。とりあえず候補を挙げる
①ファンタジスタの空間認識で都市や建築を見たとき見える新しい視点をモデルとして抽出し並べる
②ファンタジスタの名プレーをトレースするようにそのまま空間として取り出す
③ファンタジスタの意外性を分類し、それを都市や建築の視点でつくる
④都市や建築の視点にボールを蹴る方向を様々書き込み、そこから何かつくる
まず③はどうしてもデザインの段階でサッカーの身体性が失われる。合法的なぎりぎりを攻めるとか構造的にぎりぎりを攻めるというのは方向性がやはりバラバラになる。やはりサッカーの身体性をやや残しておくことが大切だ
ふむ
①は最初にやろうとしたけどもそんな面白いのが思い浮かばないんだよな
④は先どうなるかわからん
②はやはりただのフォルマリズムにならないためにも③との中間を目指すのではないか。
ただどのように形にするかがまた難しい。体のパーツを線で繋ぐか、紙粘土とかでボリューム的にやるか。ジダンのあの倒れない感じを粘土とかで表現してみようかな。ベルカンプのゴールはどうするんだろ。もしかしたら表現の仕方を統一しないでそれが異なっていても面白いかも。それを一番表現できる仕方で表現すればいいな。じゃあベルカンプはなんだ。
あれはロングボールでつながれたこととトラップと切り返しが全てだ。すべて何かしらのモデルに置き換えるは良さそうだ。
①ファンタジスタの空間認識で都市や建築を見たとき見える新しい視点をモデルとして抽出し並べる
②ファンタジスタの名プレーをトレースするようにそのまま空間として取り出す
③ファンタジスタの意外性を分類し、それを都市や建築の視点でつくる
④都市や建築の視点にボールを蹴る方向を様々書き込み、そこから何かつくる
まず③はどうしてもデザインの段階でサッカーの身体性が失われる。合法的なぎりぎりを攻めるとか構造的にぎりぎりを攻めるというのは方向性がやはりバラバラになる。やはりサッカーの身体性をやや残しておくことが大切だ
ふむ
①は最初にやろうとしたけどもそんな面白いのが思い浮かばないんだよな
④は先どうなるかわからん
②はやはりただのフォルマリズムにならないためにも③との中間を目指すのではないか。
ただどのように形にするかがまた難しい。体のパーツを線で繋ぐか、紙粘土とかでボリューム的にやるか。ジダンのあの倒れない感じを粘土とかで表現してみようかな。ベルカンプのゴールはどうするんだろ。もしかしたら表現の仕方を統一しないでそれが異なっていても面白いかも。それを一番表現できる仕方で表現すればいいな。じゃあベルカンプはなんだ。
あれはロングボールでつながれたこととトラップと切り返しが全てだ。すべて何かしらのモデルに置き換えるは良さそうだ。
つづき
だんだんルールをどのように都市において置き換えるかが面白くなってきた。特にゴールや敵、味方の関係、オフサイドだ。ないなら挿入すればいい。
その設定の仕方によってファンタジスタの都市への関わり方が変化してくる。
ゴールとオフサイドがあるからあんなに面白くなるんだ。
さて都市や建築における「ゴール」とは何か。普通は目標やランドマーク、その場所を目指すということだ。都市や建築において人々の行き先など様々だから、設定することにまず疑問が浮かぶ。どのように論理を組み立てようか。
多くのゴールがあったらどうだろうか。どこに攻めるのか分からなくなるかな。みんな決まったゴールを目指せばよいのかな。そのレイヤーが重なっているとか。
そもそもゴールというより通過地点だとしたら、外部環境からゴールの位置は変わるか。
一度前の投稿を振り返る
「ゴール、オフサイドなどのルールをどのように都市に置き換えるか、その他に必要な要素とは何か。サッカーフィールドの置き方は区画に沿ったものだけで良いのか。
印刷できなかったが、道路をまたいだ場合、道路をどのように扱うのかも重要だ。
また前回までの「閃き」をどのように取り入れるかも考えていこう。」
フィールドの設け方はどうしようか。あまり大きすぎるのはサッカーのスケールから外れるからな。まだファンタジスタの具体的な提案には踏み込めていないけど、おそらく身体スケールは外してはいけない気がする。
・ヴォイドの設計(空間認識力)
「え、そこを通すの!」といった感覚である。
・場所の斬新性
「え、そこにいるの!」といった感覚。スペースをつくる、スペースをみつけるといった行為。
・吸収
「え、なんで止められるの!」といった感覚。動的なものを動的なもので勢いを殺す。クッショントラップ。
・バランス
「え、なんで倒れないの!」といった感覚。多角的な外部に対してすべてを受け入れながら倒れない力。動的なバランス。
・相対力
「え、ついていけるの!」といった感覚。相手の小さな動きも見逃さない相手の動きに対応した動き。
・リズム
「え、そのタイミング!」といった感覚。単調なリズムに変化を与え、相手のリズムとずらすこと。」
その設定の仕方によってファンタジスタの都市への関わり方が変化してくる。
ゴールとオフサイドがあるからあんなに面白くなるんだ。
さて都市や建築における「ゴール」とは何か。普通は目標やランドマーク、その場所を目指すということだ。都市や建築において人々の行き先など様々だから、設定することにまず疑問が浮かぶ。どのように論理を組み立てようか。
多くのゴールがあったらどうだろうか。どこに攻めるのか分からなくなるかな。みんな決まったゴールを目指せばよいのかな。そのレイヤーが重なっているとか。
そもそもゴールというより通過地点だとしたら、外部環境からゴールの位置は変わるか。
一度前の投稿を振り返る
「ゴール、オフサイドなどのルールをどのように都市に置き換えるか、その他に必要な要素とは何か。サッカーフィールドの置き方は区画に沿ったものだけで良いのか。
印刷できなかったが、道路をまたいだ場合、道路をどのように扱うのかも重要だ。
また前回までの「閃き」をどのように取り入れるかも考えていこう。」
(今思いついた。ジャッジマン、ファンタジスタなど登場人物を示すのは面白いのではないか)
一律で同じ大きさなのか。範囲を設けるのか。どのような形でもよいのか。
いったん戻る。仮にゴールやフィールドを設定できたとして次に何をするか。
つまりファンタジスタの出番なんだが相手をどう設定するかもあるな。
その前にファンタジスタはなんなんだ。ゴールの施設の利用者か?そうするとそこまでの道筋の設計なのか。なんか違う気がするな。利用者はボールくらいがいいんじゃないか。
じゃあファンタジスタの立ち位置はなんだろう。
ここら辺の設定がゴールやフィールドをどのように設定するかに関係してきそうだ。
ゴールは利用者の目的でよい気がする。そこに入ってくのがボールであり利用者だ。
本来このファンタジスタの立ち位置は現実では存在しないものなのか。
ファンタジスタの「閃き」に戻ってみよう。
「サッカーの面白さの塊ともいえるファンタジスタのプレーは類い稀な「閃き」によって成り立つ。
そしてその閃きは次のように分けられる。・ヴォイドの設計(空間認識力)
「え、そこを通すの!」といった感覚である。
・場所の斬新性
「え、そこにいるの!」といった感覚。スペースをつくる、スペースをみつけるといった行為。
・吸収
「え、なんで止められるの!」といった感覚。動的なものを動的なもので勢いを殺す。クッショントラップ。
・バランス
「え、なんで倒れないの!」といった感覚。多角的な外部に対してすべてを受け入れながら倒れない力。動的なバランス。
・相対力
「え、ついていけるの!」といった感覚。相手の小さな動きも見逃さない相手の動きに対応した動き。
・リズム
「え、そのタイミング!」といった感覚。単調なリズムに変化を与え、相手のリズムとずらすこと。」
ふむ。オフサイドのルールもどんな風にいれたらよいのだろうか。
ゴールが対峙していないとオフサイドやスルーパスがだしづらいかも。つまりゴールは直線上に配置しなくてはいけないのか?うーん。
人が集まる→ファンタジスタ現れる→「閃き」を空間化→人の分布図や流れが変わる。
人はさっきボールと定めたからプレーヤーは人ではないはず。プレーヤー(ファンタジスタも含まれる)は現実世界にはいないものたちだ。審判もしかり。
つまり現実世界にはプレーヤーやジャッジマンがいないからつまらない。
でもボールは1つしかないはず。いいのかな。
とりあえずこの仮想のプレーヤーとジャッジマンがいてってかんじだ。
そしたら名プレーの鍵であるオフサイドや敵はどのように設定しようか。
オフサイドと
人が集まる→ファンタジスタ現れる→「閃き」を空間化→人の分布図や流れが変わる。
人はさっきボールと定めたからプレーヤーは人ではないはず。プレーヤー(ファンタジスタも含まれる)は現実世界にはいないものたちだ。審判もしかり。
つまり現実世界にはプレーヤーやジャッジマンがいないからつまらない。
でもボールは1つしかないはず。いいのかな。
とりあえずこの仮想のプレーヤーとジャッジマンがいてってかんじだ。
そしたら名プレーの鍵であるオフサイドや敵はどのように設定しようか。
オフサイドと
- 相手陣内にいる。
- ボールより前にいる。
- 相手の2番目に後ろの選手よりゴールラインに近い位置にいる。
の条件をすべてみたしたときとられる反則。
やはり相手の設定が重要だ。都市の創造者であるプレーヤーは法規であるジャッジマンのもとプレーする。相手プレーヤーも都市の創造者であるが異なるゴールを目指す。
空想の人たちが増えてきたな。もうちょっと意味付けが必要だ。
そうだ。ゴールを守らなくてはいけない。?
ゴールに挟まれることでその間が密になる(既存の都市に対して)。
ボールを奪い合う(人を奪い合う)
ボールがあちこち行き交う(人々が行き交う)
オフサイドのルールによりコンパクトにまとまらなくてはいけなくなったプレーヤーたちは裏のスペースを狙い、状況を打開することを画策する。裏のスペースへのキラーパスは今までプレーヤーやボールが集まっていた場所とは異なる場所の斬新性を持つ場所にボールとプレーヤーを移動させる。(新しい人の流れ、動線)
プレーヤーも現実の世界で何か名前を持っていた方が良い気がする。
サッカーでやる意味もしっかりまとめておいた方が良さそうだ。
プレーヤーも現実の世界で何か名前を持っていた方が良い気がする。
サッカーでやる意味もしっかりまとめておいた方が良さそうだ。
なんなんだー
本日とりあえずホワイトボードと磁石を購入。さらに仙台の地図にサッカーフィールドを挿入してみました。とりあえず22人の選手がどんな風に攻めていくだろうかを考えました。オフサイドなどを考えると既存の建物によってフォーメーションが崩れていくことが面白かった。
この状況のファンタスティックなプレーを挿入し、都市の更新の手助けとしていくのか。
まず本当の敷地には存在しない方向性がフィールドを置くことで挿入されている。ゴールはとりあえずセットしただけであるから、新たに場所を設定しても面白いかもしれない。
確かにサッカーの面白さの源はゴールという目標とオフサイド、手を使わないというルールだ。
都市のヴォイドでプレーをすると仮定するとプレー範囲がきまる。都市に挿入した場合、物理的な条件によるが、実際のサッカーでもある範囲にプレーヤーが固まる。その中で打開するか、または大きな展開で打開するかである。サッカーは自由なスペースをいかにつくり出すかにかかっている。相手を抜く、ロングパス、速いパスなどはのほとんどのプレーは自由を求めたプレーである。名プレーもその「技術」と「閃き」によって自由をつくり出している。
とするとこの物理的な障害物となっている建築の部分やプレーヤーの部分に新しい方向性をみいだすことが名プレーなのではないか。
ゴール、オフサイドなどのルールをどのように都市に置き換えるか、その他に必要な要素とは何か。サッカーフィールドの置き方は区画に沿ったものだけで良いのか。
印刷できなかったが、道路をまたいだ場合、道路をどのように扱うのかも重要だ。
また前回までの「閃き」をどのように取り入れるかも考えていこう。
この状況のファンタスティックなプレーを挿入し、都市の更新の手助けとしていくのか。
まず本当の敷地には存在しない方向性がフィールドを置くことで挿入されている。ゴールはとりあえずセットしただけであるから、新たに場所を設定しても面白いかもしれない。
確かにサッカーの面白さの源はゴールという目標とオフサイド、手を使わないというルールだ。
都市のヴォイドでプレーをすると仮定するとプレー範囲がきまる。都市に挿入した場合、物理的な条件によるが、実際のサッカーでもある範囲にプレーヤーが固まる。その中で打開するか、または大きな展開で打開するかである。サッカーは自由なスペースをいかにつくり出すかにかかっている。相手を抜く、ロングパス、速いパスなどはのほとんどのプレーは自由を求めたプレーである。名プレーもその「技術」と「閃き」によって自由をつくり出している。
とするとこの物理的な障害物となっている建築の部分やプレーヤーの部分に新しい方向性をみいだすことが名プレーなのではないか。
ゴール、オフサイドなどのルールをどのように都市に置き換えるか、その他に必要な要素とは何か。サッカーフィールドの置き方は区画に沿ったものだけで良いのか。
印刷できなかったが、道路をまたいだ場合、道路をどのように扱うのかも重要だ。
また前回までの「閃き」をどのように取り入れるかも考えていこう。
2011年11月21日月曜日
サッカーのゲーム性/都市と建築
サッカーは11人どうしで戦う。手を使ってはいけない。ゴールを目指す。オフサイド、ファウルなどのルール。
都市や建築においてのルールは1敷地1建築。他人の領域を犯してはならず、それぞれ固有の土地を持つ。曖昧だね。
建築と土木(インフラ)の対戦。建築家とハウスメーカーの対戦。チェーンと地元商店の対戦。
面白いかどうかはそれぞれの特徴を考えなくてはいけない。都市の成り立ちについても勉強しなくては。
サッカーの意外性や閃きはどうしたら生きるか。ルールによるコンパクトな距離感、裏をつくり出す。オフサイドというルールは大きい。
サッカーは物理的に先にゴールという目標が存在する。そこにはやく簡単にたどり着きたいのだが、オフサイドのルールにより、ある程度まとまった領域をつくりだす。おおきなパスがなかなか出せない以上、ドリブルで駆け上がるのだがそのスペースを与えないようにプレッシャーをかけられる距離感に位置をとるのでコンパクトな距離感が生まれる。
サッカーのスケールは、フィールドは大きさ : 縦105m×横68mである。
1120
菅原さんにエスキスしてもらった。
サッカーのあるプレーの1秒を1年に置き換えたり、90分のゲームを置き換えたりしたらいいんじゃないか。昔の地図などをみてどのように変化しているか。ルールやゲームの展開も考えた方が良いのではないか。ゲーム性。
できあがるものが面白いことを証明していなくてはいけない。
イームズ。身体の動きをなぞるだけではダメだ。
とりあえず明日ホワイトボードと磁石を買ってこよう。
確かにオフサイドや90分という時間などサッカーはルールによって面白くなっている。ボールと人だけであのような美しいプレーをつくり出せることを生かさないのはおかしい。
ゲームの流れともいうべきか。そうすると菅原さんのいうように都市が変わっていくことに置き換えるのもありだな。即物的にサッカーを建築にしようと思っても無理だ。
プレゼンも後半○○分なんちゃらとかのほうが面白いだろう。
サッカーの面白さの塊ともいえるファンタジスタのプレーは類い稀な「閃き」によって成り立つ。
そしてその閃きは次のように分けられる。
・ヴォイドの設計(空間認識力)
「え、そこを通すの!」といった感覚である。
・場所の斬新性
「え、そこにいるの!」といった感覚。スペースをつくる、スペースをみつけるといった行為。
・吸収
「え、なんで止められるの!」といった感覚。動的なものを動的なもので勢いを殺す。クッショントラップ。
・バランス
「え、なんで倒れないの!」といった感覚。多角的な外部に対してすべてを受け入れながら倒れない力。動的なバランス。
・相対力
「え、ついていけるの!」といった感覚。相手の小さな動きも見逃さない相手の動きに対応した動き。
・リズム
「え、そのタイミング!」といった感覚。単調なリズムに変化を与え、相手のリズムとずらすこと。
これらの「閃き」はサッカーのルールやゲーム展開なくしてはあり得ないものである。
サッカーのゲーム展開と空間の使われ方には密接な関係があり、都市や建築に置き換えるとしたら、このサッカーのゲーム性をどのように都市や建築に取り込むかが重要になってくる。
サッカーのあるプレーの1秒を1年に置き換えたり、90分のゲームを置き換えたりしたらいいんじゃないか。昔の地図などをみてどのように変化しているか。ルールやゲームの展開も考えた方が良いのではないか。ゲーム性。
できあがるものが面白いことを証明していなくてはいけない。
イームズ。身体の動きをなぞるだけではダメだ。
とりあえず明日ホワイトボードと磁石を買ってこよう。
確かにオフサイドや90分という時間などサッカーはルールによって面白くなっている。ボールと人だけであのような美しいプレーをつくり出せることを生かさないのはおかしい。
ゲームの流れともいうべきか。そうすると菅原さんのいうように都市が変わっていくことに置き換えるのもありだな。即物的にサッカーを建築にしようと思っても無理だ。
プレゼンも後半○○分なんちゃらとかのほうが面白いだろう。
サッカーの面白さの塊ともいえるファンタジスタのプレーは類い稀な「閃き」によって成り立つ。
そしてその閃きは次のように分けられる。
・ヴォイドの設計(空間認識力)
「え、そこを通すの!」といった感覚である。
・場所の斬新性
「え、そこにいるの!」といった感覚。スペースをつくる、スペースをみつけるといった行為。
・吸収
「え、なんで止められるの!」といった感覚。動的なものを動的なもので勢いを殺す。クッショントラップ。
・バランス
「え、なんで倒れないの!」といった感覚。多角的な外部に対してすべてを受け入れながら倒れない力。動的なバランス。
・相対力
「え、ついていけるの!」といった感覚。相手の小さな動きも見逃さない相手の動きに対応した動き。
・リズム
「え、そのタイミング!」といった感覚。単調なリズムに変化を与え、相手のリズムとずらすこと。
これらの「閃き」はサッカーのルールやゲーム展開なくしてはあり得ないものである。
サッカーのゲーム展開と空間の使われ方には密接な関係があり、都市や建築に置き換えるとしたら、このサッカーのゲーム性をどのように都市や建築に取り込むかが重要になってくる。
2011年11月18日金曜日
1117②
空間を通すは既存の都市の中からみつける感じかと思ってたけど、あるヴォイドが氾濫してて、障害物の多い場所でいかにヴォイド(道筋)を見つけるかのモデルにしてしまえば良いのかとおもった今。
ディスプレイスメントはバッジョのプレーを例にとると空間をつくり出す動きとタイミング、視界などが重要な項目。タイミングは難しいが視界ならなんとかなるかも。でも「すごい」と思うのは「視界から外れていたとわかること」だからな。単なる「え、なんでそこにあるの?」ではなくて、動線的に解くことで本当のサッカーのように一度消えて現れたときに違和感というか新しい感覚を得られるようにするか。
あとドリブルの話は、やはりリズムやタイミングの問題であるから、ドリブルする人のリズム変化と相手DFのリズム変化を何らかの建築的差異にして表出させればいいかな。
なんで止められるのは、もしかしたら空間を通すこととセットなのかもしれない、ヴォイドの先の処理によってその風景や視線をトラップできたかどうかになる。
ディスプレイスメントはバッジョのプレーを例にとると空間をつくり出す動きとタイミング、視界などが重要な項目。タイミングは難しいが視界ならなんとかなるかも。でも「すごい」と思うのは「視界から外れていたとわかること」だからな。単なる「え、なんでそこにあるの?」ではなくて、動線的に解くことで本当のサッカーのように一度消えて現れたときに違和感というか新しい感覚を得られるようにするか。
あとドリブルの話は、やはりリズムやタイミングの問題であるから、ドリブルする人のリズム変化と相手DFのリズム変化を何らかの建築的差異にして表出させればいいかな。
なんで止められるのは、もしかしたら空間を通すこととセットなのかもしれない、ヴォイドの先の処理によってその風景や視線をトラップできたかどうかになる。
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